2010年1月29日金曜日

つーちゃんからの誕生日プレゼント

少し早いですが、つーちゃんから誕生日プレゼントもらいました。
僕が外出時に装着するウエストバッグにつけているキーホルスターがへたってきていたので、「こんなのを作ってくれないか」と改良点などを描いた図を渡してあったのですが、早くも完成!
内側に毛皮が張ってあるため、キーがチャラチャラと音を立てることなく、しっかりとホールドされます。
実にすばらしい。(^_^)


>銃夢BBS
>コナ武道さん
>アバターが興行成績一位だそうで、
>巡りめぐって先生おめでとうございますw

ちょっとここのところ忙しくて、今日つーちゃんに教えられて知りました。
すごいですね〜。タイタニックを抜くにしてももう少しかかると思ったのに。
「アバター」が興業新記録作って、僕らがうれしいかというと、ちょっと微妙かな〜。
あんまり「アバター」がヒットしすぎてしまうと、キャメロンが「アバター」の続編にかかりきりになって銃夢の映画化忘れてしまうかもしれないじゃないですか。
(^-^;)

> キャメロン監督がパンツァークンストの使い手なわけではないのですが(そう
> だったら恐ろしい。)きっとものすごいアクションになるでしょうね。

んむー…キャメロンと会談したときの唯一の心残りは、格闘技・武術の話ができなかったことなんですよ。
キャメロンが好きなOVA版「銃夢」には機甲術出てこないし。
ちゃんと出してくれるかどうか。
(つーかそれ以前にちゃんと映画作ってくれるかどうか。)

2010年1月27日水曜日

近況報告とレス

昨日、高田馬場の近くのデジタルノイズのコレサワシゲユキ氏に会ってきました。


以前からPhotoShop用の集中線フィルター「デジコミツールズ」がMac OS Xで使えなくなって困っていたのですが、
(詳しくはゆきと帳過去ログ下記リンク参照)

「デジコミツールズ」の権利がデジターボからデジタルノイズに正式に譲渡されたことによって、デジタルノイズさんの方で「デジコミツールズ」の開発再開をすることができるようになったそうです。それで「デジコミツールズ」の新しい要望や改善点などを伝えるため、デジタルノイズ代表のコレサワ氏に直接会いに行ったというわけです。
コレサワ氏はセルシスのコミックスタジオやワコムのインテュオスのアドバイザーをしたり、アニメのメカデザインを3Dモデルで行うなどの多様な仕事をしている方で、さまざまなソフトの最新情報から、業界の裏話まで聞くことができて、実に有意義な時間を過ごすことができました。
(^_^)
これで長年の懸念であった集中線フィルター問題に関しては解決しそうな感じです。

>銃夢BBS
>会議は踊るさん
>モーターボール編に出てくるキャラの名前は武器から名前をとってるんですか?
> アルムブレストのファンにはおなじみの『栄光の手』は、死刑囚の手から
> 作られた魔道具からきてるんですか?
>ガリィは火星の溝『ガリー』からきてるんですか?

つーちゃんや川村君の回答の通り、世界各国の武器や銃器からとっています。
ちなみに銃器メーカーのキャリコはもうずいぶん前につぶれて今はないそうです。

「栄光の手」についても、つーちゃんの回答の通りです。
> ツトム@管理人
> 本来の「栄光の手」は罪人の死体の手首を切り取り、屍蝋化したものの指先に
> 火をつけてローソク代わりにするというものです。

>川村君
> 栄光の手って、ムー愛読していた少年だった先生や俺やつとむちんなんかには、
> 一般知識として認識されていた気がします。ポピュラーなアイテムでみんな知ってるんじゃ……

おれらの一般常識とカタギの人の一般常識を混同するなよな。
こういうよけいなことを書くから角が立つんだ。

ガリィの名前については特定のモデルはないのですが、高校三年の時に読んだSF小説「虎よ!虎よ!」の主人公ガリイ・フォイルに無意識のうちに影響を受けたという説が今のところ有力です。

>川村君
>バイオショック・ネタバレあり
>俺の中ではリトルシスター超可愛いんですが……

しぐさやセリフは問題なく可愛いよな。

> 日本人の好みは「日本カルチャー大好き」な外人を除くと、こちらのセンスで
> は女の子はみんな幼女趣味、美形イケメンの男キャラはゲイボーイにしか見え
> ないという見え方の違いがあるのでなかなか難しい。

べつに日本のマンガやアニメ的なディフォルメにしろと言っているのではない。
写実系の人物造形にしろ、カプコンのバイオハザードシリーズみたいなのがあるわけだし、海外の実写映画の生身の俳優やモデルには美形の人はいくらでもいるのに、海外のゲームメーカーはなぜゲームにそれを反映しようとしないのか、という疑問だ。
技術的な問題というより、「そういう方向に興味がない」としか思えない。
日本のユーザーはキャラクターをとっかかりにして架空の世界に入るので、この「人物モデル美的問題」が解決されないかぎり、海外のゲームが日本で一般の人から支持されるのは難しいだろう。

> バイオショックのテーマって、あれを作ったゲームデザイナー自身の願望、
> いまの多くの物語や世界観を重視したゲームが見失っていることを再確認
> したいという意図も含んでいるように思います。

「 バイオショック」は川村君の解説でパーフェクトだね。

今2周目をやっていて、今度はリトルシスターからアダムをむしり取る非情の男としてプレイしてるのだけど、中盤以降展開が変わるのかと思ったらラスボス戦までまったく同じだったのは残念だな〜。
誰がラスボスになるのかも含めて大きく展開が変わることを期待したんだけど。
難易度ノーマルなのでラスボス強くてまだ倒してないけど、エンディングムービーが違うだけではちょっと興ざめだ。
それから川村君が泣いたというグッドエンディングのムービーも、俺としてはもう少し終わり方に余韻がほしかった。
ムービーの後にエンドテロップと静かなBGMとか。
ふだんうざいだけに感じるエンドテロップも、観客が感情を整理するために必要な時間だよ…。

2010年1月20日水曜日

「バイオショック」をやった。

※お知らせ※
来月2月売りウルジャン3月号の銃夢LOの連載はお休みします。
毎月連載を楽しみにしていた方、ごめんなさい。
旧銃夢新装版のカバーイラストをできるだけ描き溜めするために連載のお休みをもらいました。


さて、仕事終わった後、Amazonで予約してあった「バイオハザード・ダークサイド・クロニクル」がなかなか来なくて、後から注文した「バイオショック」が先に届いてしまったのでプレイしました。
いまさら名作と誉れ高い「バイオショック」を買う気になったのは、もうすぐ「バイオショック2」が出ると知ったため。続編ではプレイヤーはかっちょいいビッグダディになってドリルを使いまくれると聞いたので、「こりゃあ1作目もやっとくべ」と思い、買いました。
それから川村君が力説する「ナラティヴ」なるものがどのように表現されているか興味もあったので。


一人称シューティングなので、最初のうちは3D酔いしないかとビクビクしながら進めていたけど、結局最後まで酔うことなく無事クリアできました。(これ重要。どんないいゲームでも酔ったら続けられないからね…)
現在難易度イージーで一周したところ。
評判通り独特の世界観で細部まで作り上げられていて、面白かった。
バックグラウンドで流れている館内放送まで日本語で吹き替えられていて、ローカライズの丁寧さにも感動した。
非常に親切な作りで、次に向かうべき場所が矢印で表示され、謎解きのヒントまでくれる。
おかげで攻略サイトに頼ることなくクリアできた。
「ヘイロー」のときも感じたが、最近の洋ゲーは本当に親切。

僕はビッグダディが守っている少女を救う方を選択したのだが、少女が人間に戻っても可愛くないところは洋ゲーの悪いところだなあと思った。
女性や少女が可愛く作られているかどうかで日本での受けは360度ぐらい違うもんね。

個人的によかったのは自動銃座や監視カメラをハッキングして自分の味方につけられるところ。
破壊するだけなら簡単だが、ハッキングできるとなるとつい欲をかいて不用意に接近して十字砲火を浴びてダメージくらったりしてしまう。
ハッキングの内容はパズルを解くのだが、面倒なときは金で解決したりアイテムで解くなど、複数の手段が用意されている点もよい。

演出でゴーストが見えたり、カメラで写真を撮ったりするところはテクモの「零」シリーズの影響ですね。
「零」のゴーストの幻視は謎解きに関わる非常に重要な演出でしたが、「バイオショック」のゴーストは不気味な雰囲気を出す以上の意味はないのが少し残念。

支配者のおっさんが演説する「人間と寄生虫の違いとは何か」などは現代人への過激な風刺になっていて、実に面白い。こういう現実に通じるアイロニーをセリフやストーリーに込めることができて「大人の鑑賞に堪えるストーリー」といえる。

結局川村君の言っていた「ナラティヴ」なるものは、体験してみると空気みたいなもので、それと知らないうちにプレイヤーが「うまいこと乗せられている」ということかな。
その状況を作り出すために緻密なゲームデザインがされているけど、「成功した特撮は特撮に見えない」というのと同じでうまくいったときは客は気がつかない。
そういえば劇中に「君の吸っている空気すらも私からのギフトなのだ…」というセリフがあるけど、いろいろと意味深だなぁ。

2010年1月15日金曜日

「アバター」観てきました。

2010…なんという未来的な数字の並びだ…。

というわけで今年最初の原稿を無事上げたあと、つーちゃんと映画「アバター」を観に行ってきました。
観る前は一抹の不安が。
「これが3Dメガネか…なんだか頭にあわねーな…こんなの着けたまま3時間も座ってられるのか?…なんかチラチラすると思ったら、予告編は2Dじゃね〜か!」

しかし映画が始まってしばらくすると、もはやメガネとか3Dとか忘れて観てました。
異星のジャングルとか、セットとか使ってないはずだから全部CGだと思うんだけど、その実在感がすごい!
「キングコング」の時もリアルなCGだなぁと思ったものですが、情報量が多すぎて頭で認識しきれない感じがしました。
それが「アバター」ではすべての視覚情報が自然に認識できる。これが3D映画の威力なのでしょうか!?
物体を透過する光や影、水の表現に嘘っぽさがない。CGにありがちな動きの軽さや誇張がない。
原住民ナヴィの表情もすばらしく、途中からは完全に人間のように感情移入して観ることができました。

演出・構成的には「T2」ほど劇的で印象に残るシーンはありませんが、「異世界ものSF」なので、オーソドックスに作ってより「自然に理解される」事を選んだのでしょう。

個人的には、主人公が翼竜で飛ぶ試練をクリアした次のシーンで仲間と編隊飛行するシーンが胸に「グッ」と来ました。
なぜグッと来たのかは謎。
スターウォーズのデススター攻略戦でも泣いたし、僕は編隊飛行に弱いのだろうか。
でもスカイ・クロラを観た時は何ともなかったのだが。

登場人物では傷だらけの古兵、マイルズ大佐がよかった。
悪役なんだけど、最後までしぶとく主人公たちの前に立ちはだかってパワードスーツで大暴れするところはしびれた。
プログラムに載っていたインタビューなどの大半は、事前にほかのメディアで読んだ内容だったのだけれど、マイルズ大佐を演じたスティーブン・ラングのインタビューは初見で、登場人物に対する深い洞察がありました。

興行的にも大ヒットしているようです。
まずはめでたし、めでたし。
ですが問題は、キャメロンがこのあと素直に銃夢の映画化に取りかかってくれるのかどうかですが…
下の記事の下の方に多数の企画の話が。(^-^;)

「アバター」をめぐるドタバタあれこれ。

2010年1月1日金曜日

新年あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。

大晦日、午後からはつーちゃんにも手伝ってもらって家の大掃除を敢行しました。
ああ腰が痛い。
午後6時過ぎからはTVの格闘技イベント、「ダイナマイト!!」を視聴。
魔裟斗君、引退試合でアンディ・サワーに勝ちましたね〜。
有言実行する男、かっこいいっす。

昨年後半は部数減らされたショックでへこたれましたが、今年は銃夢関係のアニバーサリーイヤーなので、心機一転してがんばりたいです。