2012年12月25日火曜日

TV取材、ペン軸改造




不安だったTVの取材も無事完了しました。
スタッフも感じのいい人達だったのでよかった。
しかし仕事中だったのでインタビューの時、声がかすれてしまって、ちゃんと収録できたのか心配です。
番組はつーちゃんが日記で書いているとおり外国向けのNHK国際放送局、NHKワールドTVの「imagine-nation」という番組で、国内ではTV放送はしないみたいです。
リンク>「imagine-nation」
インタビューも質問者の人が英語で質問したあと、日本語で質問し(おそらくこの部分は放送ではカット)、それに僕が答えるという形。キャメロンと話したときに比べればぜんぜん緊張はしなかったな。
僕の取材の放送は来年(2013年)1月末ぐらいになるとの事で、詳しい事がわかり次第お知らせします。

仕事が終わった後、みんなで「ホビット」観ました。
いや、すんげ〜よかったです。(^_^)
時間の都合で2D字幕版を観たんだけど、映像がすごいきれいだったので、3Dでも観たかったな〜。
ドワーフたちが歌う、物寂しい「はなれ山の歌」もよかった。さっそくiTunesで購入したっす。

ここ数日はゲーム「真・北斗無双」(Xbox/コーエーテクモ)を廃人プレイ。
まだ修羅の国編までいってないのだけど書きます。
前作で不評だったケンシロウのモーションなどが改良され、ザコ敵も大量に出てくるようになり、省略されていたエピソードも収録され(個人的には敬愛しているゴラン編のマッドサージとカーネルが登場したのがうれしい)、北斗ファンなら必ずやらねばならない出来になっています。
前作では「最弱キャラ」の悪名もあったケンシロウのコンビネーションが一新され、使っていて楽しいキャラになりました。
前作ではDLCだったモヒカンも幻闘編ではじめから使えます。
前作では面白いオリジナルストーリーだったものの夢オチになっていた幻闘編ですが、今作では一応正史の裏エピソードという形になっています。そのためサウザーで世界征服!とかマミヤさんが南斗の将として乱世平定!とかの気宇壮大なIF世界にひたることは出来ませんが、「このキャラがこんなところでこんなキャラと…」的な北斗の物語をディープに味わうことが出来ます。(一部矛盾もありますが…)
欠点は伝説編で異常にロードが長いことかな。待っている間にソリティアができてしまうほど長い…。しかもロード→サブタイトル→ロード→イベント→ロード→ゲーム本編…という感じで非常にテンポが悪くなっている。物語が盛り上がってきているところに長いロードが入ると白ける…。
幻闘編はどういうわけかそれほどロードが気にならないので、このへんはもうちょっと何とかしてほしかった。
あと細かいところだけど、イベントで敵が爆裂死するシーンに効果音がないのでちょっと締まらない。レイが死ぬシーンも効果音がほしかった。
「世界は核の炎につつまれた!!」のオープニングはナレーションだけで、キノコ雲の絵がない。原発事故に配慮したのだろうか?
前作であったきれいなオープニングムービーがなくなっているのも残念です。

★ペン軸の改造★

さて、上の三枚の写真はペン軸を改造する工程を写したもの。
僕は仕事ではストッパー金具付きのコイノアのペン軸を使ってます。
これはストッパーでがっちりペン先をホールドしてくれる上に太さ・長さが僕の好みにマッチしていて非常にいいのですが、唯一の欠点が錆びやすい事。
ペン先を水洗いする際にどうしても内部に水が入りこんでしまい、そのうち木の軸部分が腐ってきてしまうので、せいぜい2年ぐらいで交換せざるを得ない点です。
ストッパー金具付きのコイノアのペン軸はもう絶版で売ってない上、買いだめしておいたストックも残り4本と心細くなってきたため、新たに改造でペン軸を作ってみる事にしました。

写真一番上はタチカワ製のT-25というペン軸。ペン先の差し込み口がプラスチック製で、錆びる心配がなく、仕事で数年使用してみたのですが長期使用でもペン先がぐらつくような事はなく、非常にいい感じです。問題はペン軸が短すぎる事。
現在画材屋で見かけるペン軸は長さ12センチ前後しかない物がほとんど。手が小さい女子向けのニーズなのかもしれませんが、非常に困る。
一方、長さ18センチ前後のペン軸はドイツ製やチェコ製の輸入品で、木製の軸の握ったときのバランスはいいのですが、ペン先の差し込み口が安っぽい金具でできていて、これがひどい出来でペン先がグラグラする上、錆びる。
それで両者のいいとこ取りをし、タチカワのプラ製差し込み部品を取り出して長いペン軸に移植しよう、というのが今回の工作のテーマ。
用意する物はタチカワ製T-25ペン軸、移植先のペン軸、ノコギリ、ニッパー、ラジオペンチ、木工用丸ヤスリ、万力があればさらによし。

写真二番目はタチカワのペン軸からプラ製差し込み部品を取り出してみたところ。
接着剤でタイトに装着されているので、むりやり引き抜こうとすると差し込み口が破損してしまう。
Tachikawaのロゴの先端寄り5mmぐらいのところから慎重にノコギリで切断。差し込み部品を傷つけないように。
プラ製差し込み部品の周りに残った木の軸をニッパーで割るように剥いていくとこのようにきれいに取り出せる。接着剤のかたまりはヤスリで削り取る。
移植先に用意した外国製のペン軸から金属製金具を抜き取るのは接着されていないため簡単にできる。ラジオペンチなどで抜き取る。
ここで問題が発生。
タチカワのペン軸から抜き取ったプラ製差し込み部品の太さは直径7mm、移植先のペン軸の穴は直径6mm。1mmほど太く、そのままでは差し込めない。
仕方がないので、丸ヤスリでペン軸の穴を根気よく削る。30分ほどかかってやっと差し込み部品がペン軸に入るようになった。

写真三番目は移植に成功したペン軸。
右にあるのは元々ついていた金属製差し込み金具。左にあるのは穴を広げるのに使用した木工用丸ヤスリ。特に接着剤などは使用してないが、ぐらつきもないようなのでこのまま仕事に使ってみる予定。

2012年11月27日火曜日

年末の独り言


来月の仕事中にNHKの取材を受ける事になってしまった…。
最近仕事の調子にムラがあるので、よけいな心配事がふえて気が重いな~。

今年2012年は、映画が豊作だった。
「バトルシップ」は予想外に楽しめたし、前から楽しみしていた「ロボット」は超面白かったし、「アベンジャーズ」は評判どおり面白かった。「プロメテウス」は期待外れのゴミ映画だったけど、「アイアン・スカイ」は面白かった。「エクスペンタブルズ2」も楽しめたし、映画館じゃなくてブルーレイ視聴だけど「ジョン・カーター」や「トロール・ハンター」も楽しめた。
12月には「ホビット」もあるし。楽しみだ。

一方でゲームの世界では、がっかりさせられる事が多かった1年だった。
2012年で面白かったゲームをあげると、年始めに買った「スカイリム」(Xbox360)、「バイオハザード・リベレーション」(3ds)、夏からユキトプロを席巻した「カルドセプト」(3ds)ぐらいかな。
ほかはダメなのが多かった。
「ソウルキャリバーV」「ニンジャガイデン3」「バイオハザード6」(すべてXbox360)はそれぞれ1作目からのファンだったけど、もうシリーズを買い続けるのをやめたくなる残念さだった。
ただバイオシリーズは3dsの「リベレーション」が面白かったので、この路線でナンバリングタイトルを出してくれる一縷の可能性を捨てきれない…。
だけど「バイオ6」は前宣伝だけでけっこう売れてしまったので、カプコンがこれを失敗と認めるかどうか…それが今後のシリーズの命運を分けるな…。
セガ亡き後、カプコンは僕好みの作品を作ってくれる唯一の国内大手メーカーなので、カプコンまでダメとなったら、やりたい国産ゲームがほとんどないよ。
アメリカでWiiUが発売され、Xbox360もPS3も後継機の情報が出てきているけど、現状じゃ据え置き機買ってまでやりたいゲームがない。
「デモンズソウル」(PS3)シリーズぐらいかな…。

2012年10月27日土曜日

「やはりクラシックはいい…」

今回は仕事始めの9月末に「アイアン・スカイ」を観て、仕事終了後に「宇宙刑事ギャバンTHE MOVIE」「エクスペンタブルズ2」を観て、ゲーム「バイオハザード6」もプレイしたので、それぞれの感想を。

【映画】

「アイアン・スカイ」

ナチスが月からUFOで攻めてくる!!という一発ネタみたいな設定のこの映画、ネタだけじゃ長尺の映画にならないだろうと心配していたのですが、まったくの杞憂でした。
いや〜最高です。(^_^)b
自主制作映画に毛が生えたようなものかと思っていたので、セットとかちゃっちいのではないかと思っていたのですが、まったくそんな事はなく、リベットバリバリで超巨大な歯車が見渡すかぎり埋め尽くす月面のナチス基地内部など、非常に燃えるデザインがすばらしい。
ライバッハの音楽も非常によいです。


「宇宙刑事ギャバンTHE MOVIE」

土曜日のシネコンに観に行ったので、「周りがちっちゃい子供ばっかりだったら恥ずかしいな〜」と思っていましたが、あんがい大人の方が多かったです。
最近の平成ライダーシリーズにありがちな軽薄なノリだったらやだなーと心配していたんですが、基本シリアスなドラマとして作られていて、シナリオもしっかりしていて、よかったです。
主人公2代目ギャバンのピンチに大葉さん(初代ギャバン)がジムニーで駆けつけてきて救うシーン、大葉さん歳なのに動く動く。すばらしいアクションを見せてくれます。
魔空空間に引きずりこまれるシーンでは、「LALAGARDENつくば」でコミカルなアクション。「LALAGARDENつくば」はつくばにあるショッピングモール。
2代目ギャバンがドラゴン形態になったドルーに乗って敵編隊を蹴散らして魔空城に乗りこむシーンではなんとも感慨深くて、思わず目頭が熱くなりました。


「エクスペンタブルズ2」

最高!!(゚∀゚)bとにかく最高!!
今回冒頭のミッションで一暴れした後、ジェット・リーがチームを離脱してしまうのが残念でしたが、シュワルツェネッガー、ブルース・ウィリス、チャック・ノリスまで参戦し、敵のボスはジャン・クロード・ヴァン・ダムというメンツ。
これで燃えなかったら男としていつ燃えるのかという。
スタローン謹製のシナリオもシンプルながら各キャラクターの個性を際立たせていていい。
ブルガリアでのロケも観た事もないような巨大洞窟など、非常に印象に残る景観が多い。
バーニー(スタローン)がクリスマス(ジェイソン・ステイサム)と敵の組織のたむろする酒場に乗りこんで情報を聞き出そうとするシーン。
バーニー「銃はよせ」
クリスマス「クラシック・スタイルでやるか?」
拳にはメリケンサック。
酒場で一通り暴れたあと
「やはりクラシックはいい…」
この一言がすべてを表してます。
エクスペンタブルズ2はプログラム(パンフレット)も異常に読みでがあります。
映画秘宝の人ががんばったらしく、オリジナルイラストによる図解とか、独自企画対談とか異常に充実してます。少し高いかもしれませんが、劇場に行った人は必ず買った方がいいです。


【ゲーム】
「バイオハザード6」(Xbox360)

今回の仕事前に体験版をやったのですが、3D酔いしてしまって、その後パッケージが発売されたあとのネットの評判でも酷評されていて、ひじょ〜に不安な状態でプレイしました。
現在、イージーモードでレオン編・クリス編・ジェイク編・エイダ編をそれぞれ一回ずつクリア。ネットワークはオフライン。ネットに関連するゲームモードはやってません。
結論から言うと、すごく疲れた。
QTEイベント多すぎ。(正確にはQTEではないのですが…ミスると即死で面倒な事には変わりない)
カメラワークがクソすぎ。上記のQTEと合わさって、カメラワークのために操作をミスって10回ぐらい死んだところが何カ所かあって(クリス編ラスボスから逃げるシーンと、エイダ編冒頭の潜水艦の中浸水から逃げるシーン)、温厚な僕もコントローラーをたたき割りそうになった。
恐れていた3D酔いはなかったのですが、ちょっと体調が悪いと酔ってしまいそう。
クソゲーとまで言うつもりはない。グラフィックはきれいだし、一定水準以上のゲームではあると思う。
しかし、「扉を開けるためにアイテムを探し回って迷宮のようなステージを探索して、各所で拾うテキストで少しずつ謎が明らかになっていく」というバイオに求める要素は今回ほとんどない。
(正確には、レオン編の一部とエイダ編で仕掛けを解くためのアイテム探しがある。しかしご親切にも、アイテムのある方向と距離が画面上に常に表示されている。)
ステージは基本、一回通ったら二度と引き返す事もなく通り過ぎるだけなのでマップもない。
進路上の敵をどんどん排除して進むのみ。
自動セーブのため、昔のバイオのタイプライターの部屋みたいにまったり一休みできる場所もない。
時限爆発イベントとQTEイベント以外はべつに時間制限があるわけではないので立ち止まってのんびりしてもいいはずだが、ほかのキャラクターのストーリーが同時進行で進んでいるせいか、常にせかされているような感じがして心理的にゆっくりできない。
謎らしい謎も提示されないので、ストーリー的に「先が見たい!」と思わせるような牽引力がない。
以上いろいろな要素が加わって、疲れる。
バイオは一度クリアしても何周もしたくなるのが通例だったが、今回は何周もする気が起きない。
QTEイベントはひとつの作品で3カ所ぐらいで十分。
俺らバイオファンは007の向こうを張るようなアクションシーンが観たくてバイオをやっているわけじゃないんだ。
今年の初めに出た3DSの「バイオハサード・リベレーション」の方がクラシックなバイオのエッセンスを色濃く残していてよかっただけに、非常に残念です。

2012年9月28日金曜日

バンビリーバボー!

もうネタ切れかと思ってたら、こう来たか〜。
毎回恒例の似顔絵万歳精進祭り、今回もつーちゃんが凝ったムービーを作ってくれました。
(^▽^)
ちょっと深い階層にあるのでリンク張っときます。

似顔絵体験バンビリーバボー


2012年9月23日日曜日

夢銃ver.1.1アップデート


・イージーモードを実装しました。

シューティングゲームが苦手な人でも遊びやすくするためにイージーモードをつけました。ぜひプレイしてみてください。
強化弾2の状態&ハリセン攻撃威力2倍の状態でステージを開始できます。
敵の数が少なく、アイテムが多く出るようになってます。
ボスの一部の攻撃頻度がゆるくなっています。
またステージ3、4のラスボス撃破条件がゆるくなっています。

・イージーモード実装にともない、ノーマルモードでボス撃破時の得点ボーナスを加算するようにしました。

・ステージ2ラスボスのザコ召喚を調整。

・自機が死亡して爆発しているときに回復アイテムがとれてしまう問題を修正。

・その他多数の調整。

Tips::1
ステージ4の出現条件
ステージ3ラスボスを撃破した時点で、Boss撃破数が8以上の時に隠しステージ4へ行けます。
具体的には、ステージ3のルート選択画面で前へ戻り、中ボスを2体以上余計に撃破することでBoss撃破数を稼ぐことができます。




最初ステージのタイムラインを丸ごとコピー&ペースとしてイージーモードを作ろうとしたら、なぜか後半ステージがすさまじい処理落ち状態になってしまい、断念。
イージーモード選択時に変数を発行して難易度を調整する方向に変更。
出現や挙動をスクリプトで記述している物しかイージー/ノーマルモードの挙動を変えられないので、タイムラインに直置きしていた障害物などをスクリプトでアタッチする方式に改造する必要があったりと、予想以上に手間がかかりました。

2012年9月20日木曜日

夢銃ver1.0リリース


・特定の条件で出現するステージ4を追加。
・ステージ4をクリアしたときだけ見られる真エンディングアニメーションを追加。
・ステージ2ラスボスにダメージを入れたときに体が光るエフェクトを追加。


半年近くにわたって作ってきた「夢銃」もやっと正式版にこぎ着けました。
あと、イージーモードと英語バージョンを作る予定です。

2012年9月14日金曜日

夢銃β0.61アップデート


・オープニングアニメーションを追加。
・ゲームオーバー時アニメーションを追加。
・タイトル画面のローテーションを変更。タイトル→ランキング→OPアニメ→タイトル→以下ループ…となります。


やっとの事でOPアニメ・ゲームオーバーアニメを作りました。
疲れた~。
ステージ2ラスボス幽体番長がダメージを受けても色が変わらなくなっちゃってますが、原因は不明です…。
色が変化するスクリプトはいじってないはずなんだけども…。


>銃夢BBS
>Ivanさん
>3DSのカルドセプトはどうでしたか?

当然ながらすごく面白いですよ。
僕が3DSLLを買ったので、今まで使っていた3DSを笑也さんに譲り、「カルドセプトを買うように!!」と社長命令。
カルド初心者の笑也さんにあれこれ教えながら対戦。
そばでアドバイスしていたつーちゃんも教えているうちにやりたくなったらしく、3DSLLとカルドをアマゾンで注文。
先月は仕事中にもかかわらず一日一回は3人でカルド対戦。
3人でやると、ベテランの僕とつーちゃんの足の引っ張り合いになりがちで、対人戦で意外な強さを発揮する笑也さんに敗北することもしばしば。
旅行先にも3DS持っていって対戦しました。
疲れと睡魔から、まともに戦えませんでしたが…。


Xbox360の「ロボティックスノーツ」もプレイしたけど、ちと残念な出来だったな。
キャラも魅力ないし、話がつまらないので何度も途中で投げそうになった。
根気でなんとか全ルートクリアした。
最終パートに入ってやっと話が面白くなってくるけど、クライマックスの面白さがシュタゲの導入部の面白さと同等ぐらい。
シュタインズ・ゲートが傑作すぎたと言うことか。

2012年9月10日月曜日

夢銃β0.60アップデート


・ステージ3に中ボス2、横スクロール面2、分岐画面、ラスボス面を追加。
・ステージ2ラスボスの挙動を修正。体力も高めに設定。
・ウォークライのセリフを一部入れ替え。
・称号を大幅に追加。10万点まで千点刻みで、50万点まで1万点刻みで、それ以降カンストまで10万点刻みで称号を設定しました。以前の称号の点数や順番も変更しています。
・エンドテロップ修正。

Tips::1
ステージ3では2回ある中ボス戦の後にルートを選択する画面が出てきます。
2本あるレバーのどちらかをハリセン攻撃するとルートが決まります。
一方は先の階層へ、もう一方は前の階層に戻ってしまいます。
間違えると無限ループ地獄に陥りますが、腕に覚えのある人はあえて何度も前に戻ってスコアアタックするといいかもしれません。
Tips::2
ステージ3、ラスボス面で、最初にグレイの通訳が出てきてなにやら話しますが、ずっと待っていても何も起こりません。なにかアクションしてみましょう。
Tips::3
ステージ3、ラスボス戦は今までのボスと異なり、4カ所ある特定の弱点を攻撃しないと倒せません。弱点を見極めましょう。


夢銃も正味の部分は今回のアップデートでほぼ完成です。
後は特定の条件で出現する隠しステージと、オープニングアニメーションを作ればほぼ当初の構想どおりとなり、βの冠もとれて正式バージョンとなれます。
称号はぜんぶで146個、順番もだいぶ変わってしまったので、以前取った称号は忘れてください。
(^-^;)スイマセン。称号システムは今回のアップデートで完成。今後変更はしません。

>銃夢BBS
>亜留間次郎さん
>Drリベットが使っていた自分リモコンの元ネタはアリエナイ理科ノ教科書3Cなのでしょうか?

もしや「アリエナイ理科ノ教科書」の著者の方でしょうか?
ご指摘の通り、自分リモコンは「アリエナイ理科ノ教科書」を参考にさせていただきました!
こんな面白くてヤバイ本を出していただいて、ありがとうございます!

2012年7月29日日曜日

夢銃β0.541バグフィックス


・アイテム出現スクリプトを修正し、ステージ1の一部で妙な挙動があったのを改善しました。
・上記の修正により、ボムアイテムなどが画面上に同時に複数残存するようになりました。(同時に爆発させてもダメージはボム1個分にしかなりません。ただし時間差で起爆すればダメージの持続時間が長くなります。)

2012年7月28日土曜日

夢銃β0.54アップデート


ステージ2の難易度調整を行いました。

・ザコ敵の配置間隔を調整
・モスマンのモーション速度・攻撃頻度を調整
・ライフ・パワーアップ・ボムアイテムを追加配置
・中ボスの脳ベアードの初弾の角度を修正
・中ボス戦の途中に出てくるスカイフィッシュの配置を修正

以上の調整により、ステージ2の難易度がいくらか下がりました。

Tips::1
ステージ2ラスボスの幽体番長戦で、直前に現れたボムを温存して使うことで簡単に倒せますが、使うタイミングを間違えると効果がありません。
幽体番長はほかのボスと異なり、登場直後にデモンストレーションを行います。
銃をくるくる回している間はダメージが入りません。
前方に銃を構え、移動を始めた時からがダメージの入る目安です。
ボムを使うときは気をつけましょう。
Tips::2
幽体番長を通した直後、ステージ3の始まる前に短いアニメーションが入ります。
この間がりーは操作できません。
マウスクリックするとスキップしてしまい、その後のコンティニューでも見られないので、ぜひ最初は手を休めて鑑賞してください。

2012年7月27日金曜日

夢銃β0.53アップデート


・ステージ3を途中までですが実装しました。
中ボス1まで。中ボス2、ラスボスは来月作る予定。
・ステージ2のラスボス幽体番長のモーションを調整。
動きと攻撃パターンに理不尽さが少なくなり、だいぶ戦いやすくなりました。
・ハリセン攻撃→射撃の切り替えがスムーズになるように調整。
・がりーの体力が0になったのに攻撃できる現象を修正。

2012年7月21日土曜日

夢銃β0.51アップデート


・近接攻撃ウェポン「ハリセン」を実装!!
キーボードのスペースキーでハリセン攻撃を繰り出せるようになりました。リーチが短いかわりに上下方向への攻撃が可能になり、特にボス戦では強力な武器になります。
・敵の撃破数をカウントするようにしました。
・ウォークライのキー配置を一部変更。

ハリセンの実装にはものすごい苦労した…。原因不明の現象が何度も起きて、心が折れそうになったけど、知恵と勇気で乗り切ったぜっ!!
ハリセン、ちょっと強すぎる気もするので、今後の調整で弱体化するかもしれんです。

2012年6月29日金曜日

夢銃β0.421アップデート

・スクリプトのミスで出現していなかった、st2のモンゴリアン・デスワームが出現するようになりました。
・ゲームオーバー直後、画面上に残っていた敵を表示しないようにしました。
・細かな調整。

2012年6月28日木曜日

夢銃β0.42アップデート

・ステージ2以降にコンティニューをつけました。YESボタンを選択するとステージ2のはじめから再開できます。ただしスコアは0に初期化されます。NOボタンを選択するとゲームオーバーとなり、称号画面、ランキング画面に移行します。
・操作説明に消音状態からの復帰の説明を加えました。

2012年6月26日火曜日

夢銃ステージ2追加!


夢銃β0.41をアップデートしました。
・ステージ2追加。急いで作ったのでまだ雑ですが、色々と新しい要素を入れています。かなりの難易度です。
・ESCAPEキーで消音した音を、TABキーで元に戻せるようにしました。
・称号システムを手直しし、称号を大幅に追加。75000点まで1000点刻みで新しい称号がもらえます。

2012年6月24日日曜日

夢銃β0.40アップデート


・ESCキーで消音が可能になりました。元の音量に戻すにはいったんフラッシュ部屋に戻るなどしてゲームを閉じ、再開してください。
・ランキング画面をランク入りしていなくても見られるようにしました。ゲーム終了後のほか、タイトル画面で一定時間待つことでも見られます。
・ウォークライのボイスがキー押しっぱなしでも二重に再生されなくなりました。
・そのほか細かな調整。

2012年6月22日金曜日

夢銃スコアランキング


Webページ作成ソフトBindの仕様のせいでランキングCGIがうまく動いていませんでしたが、つーちゃんに夢銃専用のhtmlページを作ってもらう事で問題を回避しました。
トップ10に入るとネームエントリーできます。
遊んでみてください。

2012年6月21日木曜日

夢銃β0.37アップデート


ゲーム夢銃β0.37をアップデートしました。
今回の目玉は称号システムとハイスコアランキングの実装。
・称号システム…スコアに応じた称号が授与されます。
・ハイスコアランキング…上位10以内のスコアを出すと名前とスコアを登録できます。
・その他細かい調整やバグフィックス。

ステージ1はこれでほぼ完成かな。
現在ステージ2を制作中ですが、発表までには少し時間がかかると思うので、スコアランキングで遊んでください。

AM2:03追記
現在ハイスコアランキングのCGIが働いていないようです。
つーちゃんの設定が必要なのかもしれないので、しばし待ってください。

2012年6月12日火曜日

β0.3.6.1バグフィクス


β0.3.6.1バグフィクス
・ボムアイテムを出す一部の敵の挙動がおかしかったのを修正。ボムはステージ1合計で4つ出現するようになりました。
・壺お化けがボムのダメージを受けないバグを修正。
・ボスがボムのダメージを受けないバグを修正。「ボスが倒せない!」という人は最後のボムを温存してボスに使用すると簡単に倒せます。

2012年6月11日月曜日

マイナーアップデート5


ゲーム「夢銃」β0.36をアップしました。
変更点は…
・ボムを実装。出現したボムアイテムを取った時点で爆発し、画面上の敵すべてにダメージを与えます。効果は約5秒間持続。ほかのアイテムと違い、取らないと画面上にとどまり、約40秒後に自然消滅します。
・背景にかがり火を配置。破壊できないただの背景ですが、これが出現している間は敵の出現しない安全なインターバルである事を示します。ウォークライに最適。
・ステージ全体の長さや敵配置、アイテム出現ポイントや出現数などを全面的に調整。

2012年6月4日月曜日

マイナーアップデート4


ゲーム「夢銃」β0.35をアップしました。
変更点は…
・軌道のちがう目玉コウモリを配置。
・ゲームクリアとはまったく関係のない機能、「ウォークライ機能」を実装。ゲーム中にキーボードを押すとがりーがさまざまなセリフをしゃべります。虐殺ライフを華麗に演出。
※文字入力を半角英数モードにしてください。※

2012年6月1日金曜日

マイナーアップデート3

ゲーム「夢銃」β0.34をアップしました。
変更点は…
・攻撃を強化した提灯お化け「赤提灯」を配備。ランダムなタイミングで8方向に弾を発射します。
・障害物の当たり判定を下方向に延長。
・目玉コウモリの出現範囲を少し拡大。
※以上の変更により、画面下ギリギリの安全地帯を少し危険にしました。
・ボス撃破後にがりーボイスを追加。

2012年5月31日木曜日

マイナーアップデート2

ゲーム「夢銃」マイナーアップデート2です。
バージョンはβ0.33。

変更点は…
・自機のダメージモーションを追加。
・障害物の大きさを少し小さくした。これにより回避しやすくなっています。
・ほとんどの敵・障害物・ボスにそれぞれ当たり判定シンボルを追加。これにより、特にボス戦でがりーがボスと接触しにくくなりました。
・自機弾パワーアップ後、ダメージを受けるとパワーダウンするようにした。これにより難易度が上がりました。

2012年5月29日火曜日

マイナーアップデート

Flashゲーム「夢銃」をマイナーアップデートしました。
変更点は…
・自機の連射速度を速く調整。
・自機の当たり判定を少し小さくした。
・自機に敵の弾が当たった後の無敵時間を長くした。(約1秒)
・連射速度の上昇に合わせ、ザコ敵・障害物の耐久力を少し上げた。
・ボスの移動パターンを少し変更。
・ボスのサイズを少し小さくした。
・ボスの弾発射間隔を少し空けた。
・ボスのやられモーションを専用のものにした。
・ステージの始めと終わりにフェードイン・アウトを入れた。
・ステージ表示を入れた。
・ステージの始めにがりーボイスを追加。

※午後6時追加※
・ボスの弾発射パターンを調整した。これで弾をよけられるようになりました。
・十字架の位置がおかしかったのを修正。

2012年5月27日日曜日

ゲーム制作苦労話

「夢銃」好評のようでひとまずホッとしました。

>銃夢BBS
>つーちゃん
>こ、この強烈なメガドラ感……!!(^^;

メガドラはおらの魂の故郷っす。(^_^)b
ゆきとぴあトップページに「夢銃」のリンクを張ってくれるとうれしいな〜。

> 水天一碧さん
>がりいの当たり判定イメージ以上に大きい?

幽体ガリーはhittestという識別子のついた四角いオブジェクトで当たり判定を行っていて、自機シルエットよりはかなり小さめに作ってあるのですが、敵の当たり判定が大きめなので、そのせいで当たりやすく感じるのかもしれません。
今後のバージョンアップで調整してみます。

>いどマジンさん
>エンディングとかもあるのでしょうか?

β版なので簡単な「暫定」エンディングですがあります。
完全版ではオープニング・エンディングアニメーションをつけたいと思ってます。
「ゆきとのFLASH部屋」の「夢銃」解説コラムも参照してください。

>メキシコさん
>2回目でユピタンみたいのにやられました。

ボスは妖怪バックベアード(ゲゲゲの鬼太郎に出てくるやつ)をモデルにした「脳ベアード」。
ボスは一度作り直していて、最初に作ったやつは右の画面外から体を半分だけのぞかせるような巨大ボスでした。
そこから触手が伸びてきて(触手が伸びるアニメーションも手描きで作成。苦労した)、最初は画面上をなぎ払い、次に画面下をなぎ払い、自機はそれをよけて下→上と移動するという計画でした。
ところが実際に作ってテストしてみると、触手の下を自機がかわしているはずなのに「あうちあうちあうち…」と連続ヒットして即死。
参考書には書いてない挙動なので、小一時間悩みました。
おそらく、ボス「本体」と「触手」を同じ1つのシンボルにまとめてあるため、「本体」+「触手」で大きく囲った四角い当たり判定ゾーンが自動的に発生し、一見何もない空間にいてもヒットしてしまうのだろう…という仮説にたどり着きました。
うまい解決方法がすぐには思いつかなかったため、この巨大ボスはあきらめてお蔵入りに…。
参考書のサンプルスクリプトをそのまま応用できそうなボスという事で、丸い「脳ベアード」を作成。
ところが参考書のサンプルスクリプトそのままだと敵弾が画面上を埋め尽くしてしまい、やはり自機は即死。
orz
なんとかスクリプトの弾の発生角度を調整して、現在に至ります。

> Ivanさん
>声は初音ミクですか?

ガリィのボイスはフリーウェアの音声合成ソフトゆっくろいどを使ってます。
ほかにやはりフリーウェアのVoiceMakerを使いました(ゲームオーバーのボイスなどに使用)。

>TE2さん
>…が、自分でもどうやったのか分かりませんが、
>途中で幽体がりーが消えて
>透明みたいな感じで
>夢銃だけが打てるような状態になってしまいました。

ああ…
たまにそういう症状が出ますが、原因は不明です。
再現性がはっきりしないので、おそらく修正はできないっぽいです。
画面が妙な状態になってしまった時は、ブラウザでいったん前のページ(ゆきとのFLASH部屋)に戻って入り直してゲームを再開してください。

2012年5月26日土曜日

Flashゲーム作りました!


Flashで横スクロールシューティングゲーム作ってみました。
まだβ版ですが、ヒマな人はプレイしてみてください。
右のバーの「ゆきとのFLASH部屋」から行けます。
ご意見・ご感想は銃夢BBSかメールで。

2012年5月21日月曜日

金環日食

露出倍数10万倍のNDフィルターと300ミリの望遠レンズで撮影。

この日のために用意しておいた太陽撮影用フィルターを一眼レフに装着し、金環日食を激写!
E-3に300ミリの望遠レンズをつけ、三脚に固定してレリーズシャッターで撮影。
撮影場所は自宅車庫前。
マニュアルによるピント合わせが難しく、難儀したもののなんとか撮れました。
E-3に300ミリのレンズは35ミリフィルム換算で600ミリ相当の超望遠レンズのはずですが、太陽は画面の10分の1ぐらいのサイズでしか映らず、どんどん移動していくので画面内に納め続けるのも大変。
上の写真はトリミングしたもの。

2012年5月19日土曜日

5月の近況。

今月はつくばを竜巻が襲ったりとか、仕事が早く終わってインド映画『ロボット』を見に行ったりとか、カメラ買ったりとか、すでにいろいろ書くネタがあるのですが、一度に書くのは無理なので何回かに分けます。

【つくばトルネード】

仕事が終わった後、用事が早く済んだので、竜巻被害に遭った筑波高校前の道を車で流してきました。
すでに竜巻から十日以上が経っていたため、信号機や標識、電線などは完全に復旧していました。
しかし竜巻が通ったと思われるところは20mぐらいの幅に渡って破壊の跡が。
民家は足場が組まれ、物置小屋は傾いていました。基礎ごとひっくり返って中学生が亡くなった家は建物は完全に撤去され、ショベルカーによってならされていました。
筑波高校はわずか100メートルほど離れたところに建っているのですが、体育館の窓なども割れておらず、ほとんど無傷だったのが印象的でした。
大きな被害を出した北条商店街の道はすごく狭いので、野次馬気分で車で入っていくのは地元の人に迷惑だろうと思い、見てきませんでした。
この日の深夜も雷雲が出て、つくばで竜巻警報が発令されていました。
これからは雷が鳴るたびに竜巻も警戒しなければならんのですかね〜。

【新しいカメラ買った】

すでに持っている一眼レフ・オリンパスE-3は高性能だけど大きくて重すぎて、外で持ち歩くのが苦痛なため、最近はやりのミラーレス一眼レフがほしいな〜と半年ぐらい前から考えていました。
で、仕事が終わった後現金を握りしめて電気屋に行き、意を決して購入。
左がオリンパスE-3、右が新しく買ったパナソニックGF5。
購入したのはパナソニックGF5という先月に発売されたばかりの新製品。
上の写真を見るとE-3との大きさの違いがわかります。
翌日さっそく小貝川に行ってテスト撮影。
とにかく軽く、ストラップで首から下げていてもまったく苦になりません。
またシャッター半押しから合焦してシャッターが下りるまでがE-3と比べてメチャメチャ速く、まるで使い捨てカメラみたいにパシャパシャ撮れます。
にもかかわらず手ぶれ補正やピント合わせは完璧で、370枚ほどさまざまな条件で川面を撮りましたがピンぼけ失敗写真は1枚もありませんでした。
今のカメラの流行りでHD動画も撮れます。
レンズはマイクロフォーサーズという規格なのでまた買い直さなければなりませんが、アダプターを使えばE-3用のフォーサーズのレンズもつけられます。(ただし手ぶれ補正は効かなくなるもよう。)
とにかくE-3で感じていたさまざまなストレスから解放されて写真を撮る事だけに集中でき、実に大満足です。

【牛久大仏行った】

天気がいいのでかなり観光客が来ていた。

今日は笑也さんと牛久大仏に行ってきました。
牛久大仏は台座を合わせると全長120m、大仏だけでも全長100m、伝説巨神イデオンと同じ大きさという、世界最大のブロンズ像としてギネスブックにも載っているスーパー大仏です。
つくばの自宅から車で30分ぐらいで行ける距離にあるので、気軽に行けるびっくり施設です。
僕はもう2度目になりますが、前回行った時はカメラを持っていかなかったので、今回はGF5で写真を撮りまくりました。

2012年5月6日日曜日

【つくば竜巻】うちは無事です。

つくばが竜巻被害に遭ったとのニュース。
僕の自宅兼仕事場は同じつくばでも竜巻の発生した場所から10km以上は離れているので、ネットのニュースで初めて知りました。
つくばは内陸だから津波からは安全だと思っていたのに、今度は竜巻かよ…。
僕の母校、筑波高校のすぐそばを竜巻が通り過ぎ、高校時代によく寄った北条商店街が壊滅的被害に…。
車が積み木をばらまいたみたいに散らばって家がコンクリ基礎ごとひっくり返るとか、とても日本の竜巻とは思えんです。

2012年3月28日水曜日

近況&レス。

皆さん誕生祝いコメントありがとうございます。(^_^)

26日は東京で経済アナリストの森永卓郎氏に取材、その後打ち合わせ。
「惑星規模で見た場合、お金の総量の理論的上限はあるのか?」など、最近もやもやと疑問に思っていた金融・経済関係の疑問をぶつけてみました。
森永さんは気取らないとても話し好きな方で、いろいろと衝撃的な金融界の暗黒面の話などを伺うことができ、勉強になりました。

>銃夢BBS
>kawamura君

まったく連絡も書きこみもないので大震災で死んだのかと心配していたが、健在なようでなにより。

>ちなみに最近はこれの仕事やってました。
>作業自体は一年以上前だけど。言ったっけ。
ライズ・オブ・ナイトメア公式サイト


前に会った時「キネクトで動かすハウス・オブ・ザ・デッドみたいなゲーム作ってる」って言ってたけど、これか〜。
気になるタイトルだったんだけど、コントローラーにキネクト必須と知って購入選択肢からはずれてしまった。
うちの2FのAVルームは80インチスクリーンにプロジェクターで映す方式なので、キネクトみたいなセンサーを置くことができないんだ。
42インチプラズマテレビが置いてある1F居間にはWiiも設置してあるけど、据え置き式の掘りごたつが部屋の大部分を専有しているので、立ってじたばたコントロールするスペースが確保できないのでキネクト無理。
同じ理由でカプコンの「重鉄騎」も買えない。残念だ。

2012年3月25日日曜日

レビューあれこれ

今年に入ってからけっこうな数のゲームなどやっているので、ここらでまとめて感想などを書いてみようと思います。

【ゲーム】
スカイリム(ベセスダ/XBOX360)

「オブリビオン」の続編で、「フォールアウト3」と同じメーカーによるオープンワールドRPG。いわゆる洋ゲー。
僕は「オブリビオン」はチュートリアルで3D酔いして投げ出してしまった前科をもつので、はじめはすごい心配だったのだが、今回はそういったこともなく、劇的な導入部からすんなり世界に入りこめた。
いったん世界に入りこむと、これが実に面白い。
一人称視点なので、剣と盾を装備して戦おうとすると間合いをつかむのが難しくて戦いにくいが、魔法を両手に装備して距離を取って戦うとやりやすかった。
また隠密状態から弓矢で狙撃するとレベルの低い敵は即死させられるので、危険の多いダンジョンも時間をかけて攻略ができる。
新しい町に行くたびに次から次へとクエストが発生して飽きる暇がない。
美しく広大な世界をぶらぶら探索しているだけでも楽しい。
実はまだこのゲームはクリアしてない。時間がものすごくかかるので、メインクエストの半分も進められてないのだ。
時間のある人にはぜひおすすめしたいゲームだ。

バイオハザード・リベレーションズ(カプコン/ニンテンドー3DS)

バイオシリーズの最新作。僕は1作目からのバイオファンなので、3DSもこのタイトルのために買ったと言って過言ではない。
面白かった。昨年出た「バイオハザード・マーセナリーズ3D」も予想以上に面白かったが、安心のバイオ・クオリティ。
小さい画面で低い解像度なのにかかわらず、光と影がしっかり描写されるのに驚かされる。
ストーリー的には、アンブレラ崩壊後の世界を描く。「バイオ4」と「バイオ5」の間らしい。
クリスとジルの所属する対バイオテロ部隊の他のメンバーが登場したのがよかった。
彼らはこの後のシリーズにも登場するのだろうか?
唯一残念に思ったのは、水中を泳ぐアクションで敵の攻撃に反撃するすべがなく、ふりほどくと方向がわからなくなってしまうこと。これで何度溺死したことか…。

アスラズ・ラース(カプコン/XBOX360)

予告編映像などで興味を引かれ、期待の一本であった作品。
世界観やビジュアルイメージは面白いが、ゲームとしてはどうか?と疑問符がついてしまう。
ほとんどがムービーで、時々QTE(画面に表示されるとおりにボタンを押すとアクションが進むシステム)、あいまに三人称アクションとシューティングが入るという構成。
アクションとシューティング部分の操作が単調なのですぐに飽きが来てしまう。
僕は時間がなくて「真エンディング」を見ていないが、アマゾンのレビューなどによると新たに金出してエピソードを買わなければならないとか…。なんだそりゃ。

ソウルキャリバーV(バンダイナムコ/XBOX360)

僕は初代「ソウルエッジ」からのこのシリーズのファンであったが、今回は非常にがっかりした。
グラフィックは非常にきれいになっている。
キャラクターも新しいメンツが増えた。
しかしストーリーモードは主人公格のパトロクロスだけで進めるもので、一回やれば二度とやらないようなもの。
ふつう格闘ゲームはたくさんいるキャラそれぞれにクリア後のエンディングが用意されているというのが定番だが、ソウルVではそれがない。だから新キャラの背景などがわからず、世界観を想像したりする余地がない。
オンライン対戦モードには力を入れたようだが、オフラインで1人で遊べる要素がほとんどないので、全キャラを使う前に飽きてしまう。
前作ソウルIVからグラフィックにリソース食われて他のことに手が回らない感があったが、各キャラのクリアエンディングがないというのはリソース云々以前の話。
豪華なムービーをつける必要はない。一枚絵でいいからほしかった。
もうここまで劣化してしまった以上、次回作が出ても買わないだろう。

ストリートファイター×鉄拳(カプコン/XBOX360)

ソウルキャリバーVでがっかりした直後にやったせいもあるのかもしれないが、面白かった。
僕は2D格闘ゲームはあまりやってなくて、コマンドが難しすぎるという印象があるのだが、これは比較的簡単に必殺技が出せる。
鉄拳は最近のシリーズをやっていないので、けっこう知らないキャラがいる。キャラクターの背景設定などを見られるモードがあったらもっとよかったかも。
ちゃんとキャラごとのクリア後のムービーもあり、笑わせてくれる。

ニンジャガイデン3(コーエーテクモ/XBOX360)

初代「ニンジャガイデン」(XBOX)からのファンなので、これも期待の一本。
昨日クリアしたばかり。
結論から言うと、残念な出来だった。

まず、やたら画面が暗いステージが多い。最初に画面の暗さを調整するコンフィグしてから始まるのだが、それでも暗い。暗い上にやたら敵が速いのでストレスがたまる。

QTEがすごく多いが、なんかやらされている感が強い。入力待ち時間はかなり長めに取ってあるので、まず失敗することはないのはいいが、没入できない。

冒頭、いきなりなんの説明もなくラスボスとのQTE戦闘が始まってしまうが、ここの演出意図が不明。
QTE自体難しくはないので開幕即死、ということはないが、これで何を見せようとしたのかわからない。
いきなり巨大な敵と戦わせて驚かせたかったのか?

けっこう前シリーズのキャラクターがなんの説明もなく登場するが、今作からはじめる人のためにも、オープニングなどでこれまでのリュウ・ハヤブサの戦いをざっと説明しておくべき。

全体に短い感じがする。もしかするとマップ自体の広さは前シリーズとそう変わらないのかもしれないが、短く感じるわけを考えてみた。
・ステージに謎解きの要素がない。
前作まではトラップの謎を解いて先に進むため、同じマップをぐるぐる走り回ったが、今回はマップは一回しか通らない。アイテムが落ちていたりもしないので、どんどん先へ進むことになる。探索の面白さはない。
・中ボスが希薄。
前シリーズではおきまりの「四天王」みたいな個性的な中ボスがいて、そいつらを順番に倒していくことでストーリーも盛り上がったが、今回ではそれがない。でかいババアとロボットに乗ったジジイと腕の生えた科学者と赤フードの親父がそれに相当するのかもしれないが、メリハリがない。特にでかいババアは意味不明。「ゴッド・オブ・ウォー」の真似がしたくてやったとしか思えない。
・やりこみ要素がない。
ショップでアイテムを買ったり武器をカスタマイズしたりの要素がなくなったので、周回プレイしようという意欲が湧かない。

初代「ニンジャガイデン」は当時の三人称アクションゲームの世界最高峰だった。
その後「ゴッド・オブ・ウォー」が登場した時はニンジャガイデンの影響が随所に見られるけどもよく研究して独自に消化しているなと思ったものだ。
今回QTEの大幅採用や超巨大ボスなどは「ゴッド・オブ・ウォー」からの逆影響だが、独自に消化しているとはとてもいえず、残念だ。

【総評】
なんというか、「バイオハザード・リベレーションズ」以外の国産メジャータイトルが軒並み評価を下げてしまっていて、日本産ゲームの地盤沈下を見るようで、実に残念無念だ。

2012年3月21日水曜日

45歳になりました

20日で45歳です。
19日に久々に2ちゃんのオカ版のぞいてみたら、「20日に大災害が来る!!」とか騒いでるスレがあって、その根拠が「春分の日は地球の地軸の傾きが23.4度、垂直90度からこれを引くと66.6度、すなわち獣の数字666だ!!」な、なんだってー!!
…俺はダミアンかい。



つーちゃんからの誕生日プレゼント、エステーのエアーカウンターでさっそく放射線測定してみました。
スイッチを入れ、床から1mぐらいの高さで手で持ってじっとしているだけですが、放射線量を平均して算出するので、線量の低いところでは測定完了まで5分ぐらいかかります。
何もせずじっと5分待つというのはけっこうダルい。
いいかげん飽きてきたころに測定完了。
仕事場の線量は毎時0.14マイクロシーベルト(+−20%)でした。


>銃夢BBS
> Ivanさん
佐藤秀峰インタビュー:マンガ業界の自主規制とマンガ家の反抗 <前編>
佐藤秀峰インタビュー:漫画業界の自主規制と漫画家の反抗 <後編>


記事読みました。

僕はパンチラ描けとか言われたこと一度もないな。
企業ロゴの件も、小学館で描いた「未来東京ヘッドマン」でNHKって出したけど特に何も言われなかったし。
(今確認したら擬音がロゴにかかってた…そのせい?)

担当編集者の考え方によるところが大きいんじゃないかと思うけど、もしも、僕が「パンチラ描け!」とか言われたらどうしたろうか?
「なにごとも経験だから、いっぺんぐらい描いてみるか」とか思って、調子に乗って描いたかもな〜。
でも、必然性もないのにパンチラ描くのはやっぱりいやだな。
…よく考えてみたら、僕の作品にはスカートはいた女性キャラがほとんど登場しないではないか。

企業ロゴに関しては、特別こだわりがないので、変えとけと言われたら変えるかもね。

佐藤先生のケースほどヘビーではないけど、僕も「クレームがきたらお前に責任がとれるのか」ってのは集英社との話し合いの席で言われたな。
僕は「作者が自分の描いた作品の責任を取るのは当然だろう!!」って言ったけどね。

だけど表現は誰かを傷つける可能性のあるものだということを表現者は覚悟しなければならない。
では誰かを傷つける表現は「悪」として消え去るべきなのか?
ちがうな。
見る人の心に触れる表現というものは、なんらかの意味で人の心に傷跡を残している。
だからこそ人の心に残り、心を揺り動かす。
インパクトする。
それがトラウマとなるか、感動となるか、程度の違いにすぎない。

誰の心も傷つけない人畜無害な表現は何も残さない。
多種多様な表現物の中で人畜無害な表現物はあっていい。
僕はその存在を肯定する。
しかし、誰かを傷つける表現もその存在が保証されるべきだ。
出版社による過剰な自主規制は表現の多様性を失わせる。

…みたいなことを集英社との会談でも言いました。
まあ作家側の言い分なので、出版社としては看過できないところもあるんでしょうね。

しかし佐藤先生正直だな。
秀峰先生:「でも面白いって何なんでしょうか。僕はその答えを持っていないんです。」
いっぱしのプロのマンガ家がこういうことを言うのはなかなか勇気がいるんじゃないかな。
実は僕も「面白い」がよくわからない。
自分で他人の作品を読んでいる時ははっきりと実感できるし、どこがどう面白いのか言葉で説明もできるけど、いざ、自分で描くとなるとまるで雲をつかむような話になる。
高校生頃からそのことに本腰入れて考え始めて、ずーっとあれこれ悩んでやっているうちに今のような作風になった。
自分なりの理想とするマンガの形があり、理論があり、伝えたいことがあり、こだわりがあるが、では「それが面白いことなのか」と問われると、ううむと考えこんでしまう。
実は今の絶不調も、この問題と無関係ではない。
おそらく、ある地点で踏ん切りをつけないと前に進めないと理解している。
さて、どうしたものか。

2012年3月13日火曜日

【訃報】メビウス死去

フランス漫画バンド・デシネの巨匠、ジャン・メビウス・ジロー氏が亡くなりました。
フランスの漫画家、ジャン・ジロー氏死去

僕がメビウス先生を知ったのは中学〜高校生のころ、SF雑誌「スターログ」ででした。
日本ではとにかく情報が少なくて、たま〜に洋書店でメビウス先生のコミックを発見すると大枚はたいて買い求めたりしたのが思い出されます。
僕の作品への直接的な影響という点では、大友克洋先生を通じた隔世遺伝みたいな影響ということになってしまいますが、メビウス先生の絵は日本ともアメリカとも違う、未知なるものへのロマンをかき立てられました。
また、数年前メビウス先生が来日した時、担当編集が会ってウルジャンを見せたところ、なんとメビウス先生は銃夢のことを知っていたらしく、ぱらぱらページをめくって(もちろん日本語のセリフは読めない)、「この絵はいいね」と褒めてくださったそうです。
(ザジvs.フラウXの回で、見開きで巨大な手榴弾が落ちて来る絵。コミックスPHASE:83。)
ご冥福をお祈りします。


【近況】
調子が悪く、苦しんで21ページまで描いたネームを編集と相談の上ボツにして、今月は休みをいただいて充電しつつネームの練り直しをしています。
先週は天気が悪かったせいか軽い鬱状態でした。
潜在意識的に大震災一周年にもかなり神経質になってたみたいで、理性では「きっちり1年後に大地震など来るわけない」とわかっていながら、3月11日は部屋にこもって震えてました。
12日からは少し気分が持ち直してきました。
ITmediaの3月9日の記事「ウォズが語るジョブズの思い出――iPad3発表の日に」のウォズの言葉にすげえ励まされました。
一部引用します。

ウォズ 自分が本当にやりたいことは何か? をよく考えてほしい。才能なんかは必要ない。誰かがやったことをちょっとひねるだけの仕事はつまらない。小さなことでも“自分じゃなきゃ出来ないこと”を成し遂げたなら、それは大きなことだ。そしてうまくいったら“うんと自慢する”こと!

「ああ、自慢していいのか」と思ったら涙が出ました。(;∀;)

2012年2月26日日曜日

ゆきとの書斎 更新

「ゆきとの書斎」のゆきとの仕事場に2012年分の写真を追加しました。
「ゆきとの書斎」のFlashの部屋に正月Flashと解説文を追加しました。
ヒマな人は見てください。

2012年1月11日水曜日

仕事場模様替え


今月はコミックス17巻の仕事のため連載の仕事はお休み。
元旦に家族で笠間稲荷に初詣に行き、2日からは仕事場の模様替えに挑みました。
仕事場の天井の埋め込み型蛍光灯も6日に業者の人に工事してもらって
すべて直管形LEDに交換。
大量に出たゴミも10日に市のクリーンセンターに持ちこんで処分し、すっきり。
やっと作業環境が整ってきたので、これから本腰入れてコミックスのカバーイラストに入ります。

2012年1月1日日曜日

2012年あいさつ

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

年末に風邪で寝込んで、一時は恒例の正月フラッシュをあきらめようかと思いましたが、土壇場の二日間でちゃんと作れました。
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